Prototipe dalam Design Thinking
1. Metode Uji Coba
Berdasarkan prototype yang telah
dibuat kelompok kami memutuskan untuk melakukkan uji coba penggunaan metode
moderasi dan uji coba langsung hal ini penguji langsung bertatapan dengan
pengguna dan juga diberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan prototype
dimana ketika ada soal di dalam media interaktif tersebut peserta didik
berusaha menjawab setelah membaca ringkasan materi yang disediakan dan penguji
juga memberikan penjelasan secara langsung kepada pengguna karena dengan adanya
tambahan penjelasan maka pengguna menjadi lebih jelas dalam memahami dan
memaknai dari media yang digunakan serta isi materinya.
2. Pelaksanaan uji coba
Pda kelompok kami dilakukkan secara
langsung dan dilaksanakan saat peserta didik di waktu luang sehingga tidak
mengganggu pembelajaran karena telah selesai UTS. Tujuan adanya uji coba ini
untuk memastikan apakah media dan isi yang ditulis sudah sesuai dan benar bisa
membuat pengguna merasakan ketertarikan tentang perbedaan penyampaian materi.
3. Metode pengembangan
Dengan melihat kebutuhan para peserta
didik maka kami menjawab keresahan dari para peserta didik terutama di kelas 4
dimana di harapkan dengan adanya pengembangan media ini maka peserta didik akan
lebih bisa memaknai dan memahami materi tentang berbagai macam hewan
berdasarkan golongan makanannya. Kelompok kami ingin mendukung tercapainya
tujuan pembelajaran dan juga ketika mengembangkan media kami sangat terbuka
dengan masukan dan saran jika ada kekurangan karena dengan adanya masukan dan
saran maka akan menyempurnakan dan mengurangi kekurangan yang ada pada media
yang dibuat.
4. Sasaran pengguna
Sasaran uji coba pengunaan kelompok
kami adalah anak kelas 4B karena sesuai dengan materi pembelajaran di kelas 4
tentang penggolongan hewan berdasarkan makanannya. Uji coba yang dilakukkan
adalah kepada peserta didik kelas 4 yang ditampilkan di layar menggunakkan LCD
sehingga ketika menampilkan materi peserta didik terasa tertarik dan saat ada
soal mereka bisa menjawab dengan benar karena ketika penjelasan materi mereka
benar-benar memperhatikannya.
5. Masukan dari pengguna
Setelah melakukkan uji coba dan juga
angket terhadap pengguna, kami mendapatkan hasil berikut :
|
Hal yang sudah baik/berhasil : Mereka merasa senang mengunakkan
media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran, mereka merasakan
antusias ketika media ini di tampilkan sehingga kami sebagai perancang merasa
senang karena ada dampak positif dari pengguna. |
Hal yang kurang baik/kurang
berhasil Berdasarkan
hasil angket dapat dilihat jika kurang bisa terlihat dengan jelas karena
proyektor hanya terlihat dari sisi sebelah kanan sehingga pengguna yang
berada di sebelah kiri kurang bisa terlihat dan juga ini dipengaruhi karena
posisi LCD. Materi
dan soal yang dibuat sangat sedikit sehingga perlu diperluas lagi bahasannya |
|
Ide-ide yang muncul : Setelah melakukkan dan membaca
hasil angket kami para perancang menemukan suatu idea tau masukan dari
pengguna yaitu : 1.
Lebih bagus lagi jika hewan yang ditampilkan lebih banyak karena
penjelasan yang singkat dan soal yang sangat mudah sehingga pengguna kurang
ada tantangan. 2.
Buat soal yang HOTS agar pengguna lebih bisa berfikir dan membaca
bacaan. |
Pertanyaan/ kebingungan yang muncul
: Ketika
baru masuk kelas dan akan menampilkan materi mereka ada sedikit kebingungan
kita akan belajar tentang apa? Mengapa
ada seperti tombol start dan apa fungsinya ? Bagaimana
caranya menjawab soal tersebut dan melihat apakah jawaban kami benar? |
6. Tindak lanjut tim pengembang
Berdasarkan masukan yang diterima
oleh pengembang dari pengguna maka kami akan berusaha untuk memperbaiki dan
menyempurnakan masukan dari pengguna sehingga dengan adanya penyempurnaan ini
maka akan bisa menjadi media yang bermanfaat dan berguna dalam pembelajaran.
Comments
Post a Comment