Prototipe dalam Design Thinking

 

1.      Metode Uji Coba

Berdasarkan prototype yang telah dibuat kelompok kami memutuskan untuk melakukkan uji coba penggunaan metode moderasi dan uji coba langsung hal ini penguji langsung bertatapan dengan pengguna dan juga diberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan prototype dimana ketika ada soal di dalam media interaktif tersebut peserta didik berusaha menjawab setelah membaca ringkasan materi yang disediakan dan penguji juga memberikan penjelasan secara langsung kepada pengguna karena dengan adanya tambahan penjelasan maka pengguna menjadi lebih jelas dalam memahami dan memaknai dari media yang digunakan serta isi materinya.

2.      Pelaksanaan uji coba

Pda kelompok kami dilakukkan secara langsung dan dilaksanakan saat peserta didik di waktu luang sehingga tidak mengganggu pembelajaran karena telah selesai UTS. Tujuan adanya uji coba ini untuk memastikan apakah media dan isi yang ditulis sudah sesuai dan benar bisa membuat pengguna merasakan ketertarikan tentang perbedaan penyampaian materi.

3.      Metode pengembangan

Dengan melihat kebutuhan para peserta didik maka kami menjawab keresahan dari para peserta didik terutama di kelas 4 dimana di harapkan dengan adanya pengembangan media ini maka peserta didik akan lebih bisa memaknai dan memahami materi tentang berbagai macam hewan berdasarkan golongan makanannya. Kelompok kami ingin mendukung tercapainya tujuan pembelajaran dan juga ketika mengembangkan media kami sangat terbuka dengan masukan dan saran jika ada kekurangan karena dengan adanya masukan dan saran maka akan menyempurnakan dan mengurangi kekurangan yang ada pada media yang dibuat.

4.      Sasaran pengguna

Sasaran uji coba pengunaan kelompok kami adalah anak kelas 4B karena sesuai dengan materi pembelajaran di kelas 4 tentang penggolongan hewan berdasarkan makanannya. Uji coba yang dilakukkan adalah kepada peserta didik kelas 4 yang ditampilkan di layar menggunakkan LCD sehingga ketika menampilkan materi peserta didik terasa tertarik dan saat ada soal mereka bisa menjawab dengan benar karena ketika penjelasan materi mereka benar-benar memperhatikannya. 

5.      Masukan dari pengguna

Setelah melakukkan uji coba dan juga angket terhadap pengguna, kami mendapatkan hasil berikut :

Hal yang sudah baik/berhasil :

Mereka merasa senang mengunakkan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran, mereka merasakan antusias ketika media ini di tampilkan sehingga kami sebagai perancang merasa senang karena ada dampak positif dari pengguna.

Hal yang kurang baik/kurang berhasil

Berdasarkan hasil angket dapat dilihat jika kurang bisa terlihat dengan jelas karena proyektor hanya terlihat dari sisi sebelah kanan sehingga pengguna yang berada di sebelah kiri kurang bisa terlihat dan juga ini dipengaruhi karena posisi LCD.

Materi dan soal yang dibuat sangat sedikit sehingga perlu diperluas lagi bahasannya

 

Ide-ide yang muncul :

Setelah melakukkan dan membaca hasil angket kami para perancang menemukan suatu idea tau masukan dari pengguna yaitu :

1.      Lebih bagus lagi jika hewan yang ditampilkan lebih banyak karena penjelasan yang singkat dan soal yang sangat mudah sehingga pengguna kurang ada tantangan.

2.      Buat soal yang HOTS agar pengguna lebih bisa berfikir dan membaca bacaan.

Pertanyaan/ kebingungan yang muncul :

Ketika baru masuk kelas dan akan menampilkan materi mereka ada sedikit kebingungan kita akan belajar tentang apa?

Mengapa ada seperti tombol start dan apa fungsinya ?

Bagaimana caranya menjawab soal tersebut dan melihat apakah jawaban kami benar?

 

6.      Tindak lanjut tim pengembang

Berdasarkan masukan yang diterima oleh pengembang dari pengguna maka kami akan berusaha untuk memperbaiki dan menyempurnakan masukan dari pengguna sehingga dengan adanya penyempurnaan ini maka akan bisa menjadi media yang bermanfaat dan berguna dalam pembelajaran.

Comments

Popular posts from this blog

Lagu Sayang dan makna bahasa jawa

Teaching Writing

Evaluasi pembelajaran dalam literasi